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VII Camporee
ASOCIACION ORIENTAL SALVADOREÑA ZONA V
MINISTERIO JUVENIL EL SALVADOR
(si deseas recibir via email el programa en formato PDF envienos un correo electronico)
FINCA LAS FLORES, PERQUIN, MORAZAN
25 – 28 DE DICIEMBRE DE 2009
LEMA:
CANTO TEMA
Énfasis espiritual
Los aventureros, conquistadores y guías mayores recibirán en nuestro campamento la inspiración que el Espíritu Santo para poder estar mas consagrados en sus vidas, asi poder aprender y conocer mas de las Sagradas Escrituras, y de la naturaleza ya que ella nos muestran que en todos los momentos cuando se necesitan jóvenes decididos, Dios tiene un escogido para llevar adelante sus planes.
Cada joven puede convertirse en un joven fuerte, valeroso y lleno de sabiduría y del conocimiento de las enseñanazas de la biblia, que si son bien dirigidos pueden crecer espiritualmente en esta vida y si hay un joven que a pesar de sus temores y miedos, se apresura a seguir las instrucciones divinas, si renuncia a la suficiencia propia y se pone en las manos de Dios para lograr lo increíble y ser protagonista de lo inesperado siendo luz para que otros jóvenes puedan disfrutar de las maraivillosas bendiciones que nuestro Señor a diario nos regala.
Es este tipo de jóvenes que decididamente no confiando en lo que ellos pueden hacer, sino dependiendo de lo que Dios pueda hacer con cada uno de nosotros. Esa misma decisión que debe de ser para cada joven acampante en este campamento de fin de año en Perquin y sentir ese poder que que recibimos de lo alto, es el que guiará a cada joven para luchar en esta batalla espiritual, bajo las ordenes del autor y consumador de nuestra salvación: Cristo Jesús.
“Consagrados…….por su palabra…..”, ese será nuestro lema desde hoy hasta que veamos cara a cara a nuestro Salvador.
Que Dios les bandiga..
Objetivos del camporee
1.- Lograr que los miembros de los clubes de Ave-Conqui-Guías de la zona V, estemos comprometidos a vivir Consagrados con la palabara de Dios, para vencer al enemigo cada día.
2.- Cofiar que mediante la lactura diaria de la Bilblia podamos acercarnos y tomarnos de la mano del Campeón y Guerrero Invencible y permitan que su Santo Espíritu venga sobre cada uno de nosotros.
2.- Proveer las herramientas necesarias para que nuestros clubes, con la ayuda de Dios, continúen proclamando el mensaje de salvación por medio del evangelismo personal, (estudios bíblicos) y público, (campañas evangelísticas).
3.- Fortalecer y motivar la vida devocional de cada acampante, para que llegue a ser un hábito perpetuo en sus vidas. y que ello los lleve a una mejor experiencia de estar consagrados con Cristo y su iglesia.
4.- Fomentar entre los jóvenes momentos de amistad y compañerismo, con el propósito de hacerlos sentir aceptados, apreciados, amados y miembros de una familia, la cual es parte fundamental del cuerpo de Cristo.
5.- Inculcar en cada joven asistente las normas de conducta cristiana para que las practique no solamente cuando lo están viendo, sino en todo momento y circunstancia de su vida. Que comprenda que ellas tienen como objetivo protegerle y ayudarle a vivir con mayor bienestar.
CONSEJO ZONA V
Pr. Edwin Ramos
Departamental Zona V
GMI Antonio Argueta
Asociado de Deaprtamental de Zona
Aracely Benitez Garcia
Coordinacora Aventureros
GMA Leonel Argueta
Asociado Coordinador Aventureros
Pedro Ramos
Coordinador Conquistadores
GMA Marvin Martinez
Asociado Coordinador Conquistadores
GMA Olid Ernesto Rodriguez
Coordinador Guia Mayor
David Villela
Asociado Coordinador Guia Mayor
GMA Danilo Osorio
Coordinador Guia Mayor Avanzado
Cecilia Mendez
Asociado Coordinador Guia Mayor Avanzado
Edilmer Amelqui Argueta
Coordinador Lider Juvenil
Gladis Ferrufino
Asociado Coordinador Lider Juvenil
GM Jaime Canizales
Secretario
GM Luis Adonay Bonilla
Tesorero
Ronald Rivera
Director de Comunicaciones
LUGAR DEL CAMPOREE
El VII Camporre Combinado de zona V, de Aventureros, Conquistadores y Guías Mayores se realizará en la Finca Las Flores(Conocido como “LA CANECHA”, Cantón Canton Casa Blanca, Perquin, Departamento de morazan
Su ubicación exacta es tomando el desvio antes de llegar al pueblo de Perquin a 5 minutos de la entrada principal de calle que llega de gotera a Perquin.
1
INSCRIPCIÓN
1. Valor de inscripción por Club de AvenConquiguías $ 5.00
2. Costo por acampante $ 1.00
3. Inscripción temprana: 20-11-2009 (No asistentes al campamento aventureros)
(con derecho a 50 puntos) 85% (Casa de GMI Antonio Argueta)
5. Inscripción tardía: 04-12-2009 (Asistentes al campamento aventureros)
(con derecho a 25 puntos) (Casa de GMI Antonio Argueta)
6. ultima inscripcion 11-12-2009 (General) (Casa de GMI Antonio Argueta)
Dos cocineras máximo por club. Sin pago (Si quieren recuerdo pagaran inscripcion)
Eventos precamporee
Investidura 50 pts
Desfile colegio 15 de Sept. 25 pts
Campaña evangelisica por club 50 pts y Una alma 1-30 nov
Carta firmada por junta de iglesia de responsabilidad de los miembros del club.
Si un miembro de un club asiste con otro al campamento, deberá llevar carta firmada por el director del club al que pertenece.
Este requisito es de cumplimiento obligatorio, de llevar miembros confirmados como no activos por un Director del club al que pertenece originalmente, deja sin derecho a puntos precamporee al club que lo lleve.
MEDIDAS GENERALES
1. Mantener su área de acampar limpia
2. Llevar barril o depósitos para agua
3. Proveerse de puriagua o lejía
4. Para salir del camporee se deberá contar con un permiso escrito de los coordinadores del evento.
5. Contar con su respectiva guardia durante las noches.
6. Llevar medicamento adecuado a los acampantes de su club. (Botiquin)
7. Visitas (las visitas en general solo se permitirá el día sábado y todo aquel que desee acampar deberá cancelar $2.00, para que se le asigne un área para que acampe de lo contrario el club será sancionado por dar hospedaje, las visitas podrán permanecer hasta el domingo)
8. Se permitirá una cocinera por cada 10 acampantes
9 Se permitirán carpas, coleman, plantas eléctricas, cocina, sillas y mesa plástica y utensilios para cocina.
Puntuación de eventos
· En cada evento se aplicara lo siguiente:
5 puntos por participación
5 puntos adicionales al tercer lugar
10 puntos adicionales al segundo.
15 puntos adicionales al primero
EVENTOS ESPIRITUALES
Matutina
Se prepara uno de cada club con mes de marzo
Parámetros:
· Solamente se preguntara las primeras tres semanas del mes de marzo (del 1 al 21) Matutina de Menores para Conquistadores y de Jovenes para Guias Mayores.
· Orden:
Texto: Ej. “Lampara es a mis pies tu palabra y lumbrera a mi camino”
· La eliminación será de acuerdo a lo establecido por los jueces en el evento.
Responsable de digitar. Jaime Canizales
Pr. Ramos, Pr. Chavez y GMA. Olid Rodriguez
Parámetros: Tiempo, claridad, texto,
Libro
Se estudiara las 28 creencias para jóvenes
Parametros:
· Participan 7 miembros por club, conbinado y mixto, (Conquistadores y Guias Mayores)
· Todos se someten al mismo examen
· La sumatoria de notas, se promedian para obtener la nota por club
· El club con mayor puntaje es el ganador, de la misma manera se escoge el segundo y tercer lugar.
Responsables:
GMI. Antonio Argueta, GM. Jaime Canizales, Pr. Francisco Alfaro
Oratoria
Parametros:
· Participa: un conquistador (Niño o niña)
· Tema: basado en la Creencia “Conducta Cristiana”
· Tiempo: 6 a 7 minutos (Contados a partir del saludo)
· Aspectos: (Tiempo) Introduccion, Claridad del mensaje, Dominio del tema, expresión corporal, conclusión y llamado
Responsables:
Pr. Ramos. Pr. Cayax, GMA. Danilo Osorio,
GMA. Henry Rodriguez e Himner Naun Vasquez
Eventos de campo.
Izando el Banderín.
En este evento participaran dos conquistadores y un aspirante mixtos.
Se desarrollara el evento simultáneamente por todos los clubes en la que se requerirá cumplir con las medidas que se proporcionan a continuación y aclaraciones importantes.
La medida de nivel de tierra a la pita de mescal será de 80 centímetros
La distancia entre la pita y la del material a encender para el fuego será de 20 centímetros si después de 5 minutos no se tienen ganadores se desarrollara nuevamente disminuyendo la distancia de el fuego a la pita.
La separación de una estaca a otra será de un metro y la del banderín es opcional.
Es opcional de cómo elaboran los materiales los clubes
Se necesitara para este evento solo material natural
Por cada club se permitirá un máximo de 5 fósforos
El club que iza al banderín grita el nombre de su club y se marca el tiempo por el supervisor, el que lo hace en menor tiempo gana el evento.
Olid
Carrera de Obstaculos Marvin
Pasando la pelota Luis Bonilla
Halando la zoga Edilmer
Zapato Loco Danilo
Responsable:
GMA. Olid Rodriguez y GMA. Danilo Osorio
Nudos
Se tomara como base los 16 nudos de las clases de amigo y compañero
Parametros: (5 participantes 3 conquistadores y 2 aspirantes)
1. Tiempo: Considerado desde el silbato inicial hasta que el ultimo participante termine de hacer el o los nudos que le han sido asignados
2. Conocimiento: Consiste en que cada participante, conozca el uso y/o utlidad del nudo o amarra que se le asigne
3. Presentacion: Consiste en la estética que cada paricipante de al nudo o amarra
4. Creatividad: Consiste en que cada participante, haciendo uso de los recursos naturales, aplique cada nudo o amarra.
5. Cada club llevara por escrito la forma en que harán los nudos o amarras
Responsable:
GMI. Jose Antonio Argueta
GM. Marvin Martinez y GM. Jaime Canizales
Orientación con Brújula.
Evento de Orientación con Brújula por medio de Rumbos y Distancias.
Se desarrollara el evento en el lugar de campamento, partiendo de un mismo punto llegando a un punto determinado, que será el mismo para todos los clubes, al inicio se le entregara un recorrido expresado en grados y distancias para que de inicio a su recorrido del punto uno llega a un segundo punto y de ahí parte nuevamente con otro asimut y así hasta terminar el recorrido, ejemplo: P1- (P2) S45ºE a 50Mts, (P3) N45ºW a 100Mts, etc. Sigue los rumbos y distancias expresados y al final su recorrido deja una estaca señalada ya sea con el nombre del club, un color determinado, una señal o marca.
Se tendrá un punto de finalización de referencia, y aquel club que se acerque más a este punto será el que quede en primer lugar, y así obtener cada uno de los lugares, se contara con 30 minutos para el evento ya que se desarrollara simultáneamente por los clubes.
Desarrollaran el evento dos Aspirantes o Guía Mayor una señorita y un caballero, un conquistador o conquistadora.
Una dirección expresada de éste modo, en grados, se llama Acimut Magnético, que es “El Camino”. Considerando lo anterior, daremos algunos ejemplos de cómo sería la nomenclatura de una brújula: Acimut de 000 o de 360º sería la nomenclatura para el Norte.
La brújula
Este curioso instrumento inventado por los chinos hace más de 2 mil años es solamente un elemento auxiliar. Ante la pregunta de ¿para qué sirve una brújula? la respuesta suele ser para orientarse. Pero realmente no es así. La brújula nos orienta un plano, nos da una referencia con respecto al norte o nos ayuda a seguir una dirección pero no sirve para orientarse.
Una brújula es un instrumento por medio del cual se determinan las direcciones horizontales o rumbos, fundándose en la propiedad conocida de la aguja magnética. La aguja magnética es una pequeña barra de acero imantado, ordinariamente de forma prismática y de reducido espesor. Si la aguja magnética se halla suspendida y equilibrada de modo que pueda moverse libremente en un plano horizontal, se orienta espontáneamente en cada punto de la tierra, según una dirección determinada, que prácticamente es la de Norte – Sur. La aguja de la brújula señala el norte. La aguja descansa sobre un eje llamado Estilo, el cual va atornillado en el centro de una caja cilíndrica llamada Mortero, que se cierra con un vidrio, para impedir que lleguen al interior los movimientos del aire. Generalmente, en el fondo de la caja (Limbo) se halla marcado un círculo con especial indicación de los cuatro puntos cardinales o casi siempre lleva dibujada la Rosa de los vientos, dividido el círculo en 360º.
La brújula es un instrumento sensible y requiere ciertos cuidados indispensables, cuando no se utilice la aguja debe inmovilizarse mediante un seguro que las brújulas poseen para tal fin. Nunca debe llevarse en el bolsillo del pantalón y especialmente cargarla cerca de objetos metálicos que tengan algún efecto sobre la aguja.
Puntos cardinales
Son 32 puntos o direcciones, de los cuales es básico conocer 16, que se clasifican como cardinales, laterales y colaterales. Los cardinales son cuatro rumbos fijos del horizonte, dispuestos de tal modo que dividen un circulo en cuadrantes. Ellos son Norte, Sur, Este y Oeste. Entre cada punto cardinal hay 90 grados. El Norte es el mas importante para orientarse, y todos los demás se basan en el. Como la orientación seria poco precisa solo con 4 puntos, se han colocado otros cuatro entre los cardinales, que son llamados laterales, entre cada punto lateral hay 45 grados. Por ejemplo, entre el Norte y el Este esta el Noreste. Los nombres de los puntos laterales se forman de la combinación de los nombres de los puntos cardinales.
Empezando por el norte y yendo en el sentido de las manecillas del reloj, los puntos principales son: Norte, Noreste, Este Sureste, Sur Suroeste, Oeste y Noroeste.
Se debe de trabajar para la orientación por medio de los rumbos considerando de tomarlos de la siguiente forma.
Del norte a sur – noreste NE – llegando del norte a 90 grados al Este
Del norte al Oeste – noroeste NW- llegando del norte a 90 grados al oeste.
Del sur al este – sureste SE – llegando del sur a 90 grados al este.
Del sur al oeste – suroeste SW – llegando del sur a 90 grados al oeste.
Método de circulación para determinar la dirección: Es la forma de encontrar la dirección a cierto punto dentro de una dirección determinada. Se hace manteniendo la dirección deseada al frente y manteniendo la brújula al nivel de la cintura y con la flecha de dirección apuntando directamente al punto en cuestión. Se gira el mortero de la brújula (caja) hasta que la aguja imantada coincida con la flecha impresa en el fondo de la brújula donde está la dirección norte. Leer los números impresos en el arillo exterior del mortero hasta que llegues a la parte en que la flecha de dirección coincida con uno de los números del arillo. Esta es tu lectura del rumbo en grados.
Luego de haber marcado el acimut magnético, podemos caminar en esa dirección, debemos que detenernos cada diez o quince metros para orientarnos nuevamente ya que el hombre no camina en línea recta y se desvía fácilmente a la izquierda o derecha de su ruta.
Responsable:
GMA. Olid Rodriguez
GMA. Marvin Martinez
primeros Auxilios
Los VENDAJES son las envolturas o soportes hechos con tiras de lienzo u otros materiales, con el fin de sujetar una extremidad u otras partes del cuerpo humano lesionadas. En Primeros Auxilios se usan especialmente en caso de heridas, hemorragias, fracturas, esguinces, luxaciones, sujetar apósitos, fijar entablillados, fijar articulaciones.
Las VENDAS son tiras de lienzo, estas varían en tamaño y en calidad del material. Las más utilizadas son las siguientes : Venda de gasa orillada, venda de gasa kling, venda de muselina, venda elástica. Por lo general vienen enrolladas y en varias medidas.
Existen en diferentes materiales como algodón, elástico, semielástico, adherentes y otros como la venda enyesada. Una venda angosta se utilizaría para envolver una mano o una muñeca, mediana para un brazo o tobillo, la ancha para la pierna.
CABESTRILLO
Se utiliza para sostener la mano, brazo o antebrazo en caso de heridas, quemaduras, fracturas, esguinces y luxaciones.
Procedimiento:
Coloque el antebrazo de la víctima ligeramente oblicuo, es decir que la mano quede más alta que el codo.
Ubíquese detrás de la víctima y coloque la venda triangular extendida. Lleve el extremo inferior de la venda hacia el hombro del brazo lesionado.
Amarre los dos extremos de la venda con un nudo hacia un lado del cuello (del lado del lesionado) NUNCA sobre los huesos de la columna vertebral.
Deje los dedos descubiertos para controlar el color y la temperatura.
Los Apósitos, son almohadillas usualmente llenas de gasa y algodón absorbente que se colocan directamente sobre la herida.
VENDAJE ESPIRAL
Se utiliza generalmente en extremidades, en este caso la venda cubre el 2/3 de la vuelta anterior y se sitúa algo oblicua al eje de la extremidad.
Se emplea una venda elástica o semielástica, porque puede adaptarse a la zona que se va a vendar. Se usa para sujetar gasa, apósitos o férulas en brazo, antebrazo, mano, muslo y pierna. Inicie el vendaje siempre en la parte más distante del corazón en dirección a la circulación venosa.
Ejemplo:
Si el vendaje es en el brazo comience por la mano hasta llegar al codo o axila, según sea necesario.
Evite vendar una articulación en extensión, porque al doblarlo dificulta su movimiento. De ser posible no cubra los dedos de las manos o de los pies.
VENDAJE ESPIRAL O CON DOBLEZ
Se utiliza en el antebrazo o pierna, Se inicia con dos vueltas circulares para fijar el vendaje. Se dirige la venda hacía arriba como si se tratara de un espiral. Se coloca el pulgar encima de la venda, se doble ésta y se dirige hacia abajo y detrás. Se da la vuelta al miembro y se repite la maniobra anterior, se termina el vendaje mediante dos circulares.
Fronto maxilar
VENDAJE PARA LA CABEZA O CAPELINA
Para efectuarlo se precisan dos vendas. Se inicia efectuando una vuelta circular en sentido horizontal alrededor de la cabeza. Se coloca el cabo proximal de la otra venda a nivel de la frente y se dirige la venda hacía atrás, siguiendo la línea media de la bóveda craneana hasta encontrarse a nivel de la otra venda, se vuelve a efectuar una circular con esta venda de modo que quede aprisionando el cabo inicial de la 2º venda, así como la venda que se ha deslizado hacia atrás. De esta forma se van efectuando vueltas recurrentes con la 2º venda, que son fijadas mediante vueltas circulares con la segunda. Se termina con dos vueltas circulares.
VENDAJE PARA TOBILLO O PIE (Estribo)
Se comienza con dos circulares a nivel del tobillo. Luego se procede a efectuar varias vueltas en 8 que abarquen alternativamente pie y tobillo, remontando de la parte distal hacia la proximal, para terminar con dos vueltas circulares a la altura del tobillo y la fijación de la venda.
Pierna (Entablillado de femur)
Alinear la pierna, tirando suavemente (ver CONSEJOS GENERALES DE TRATAMIENTO, del Capítulo 7.4)
Cuatro alternativas:
1. Férula hinchable (de pierna entera).
2. Férula posterior, desde el talón hasta el glúteo, manteniendo el tobillo en 90 grados (ver RODILLA).
3. Dos férulas, una por la cara externa y otra por la interna de la pierna, desde el talón hasta el muslo. Fíjelas con vendas (ver figura 7-88).
Figura 7-88: Inmovilización de pierna con dos férulas.
4. Férula por la cara externa: rellenar el hueco entre ambas piernas y fijarla con vendas que abracen a ambas (ver figura 7-89).
Se puede utilizar esta forma combinándola con la del otro lado en caso de lesiones de ambas extremidades.
Figura 7-89: Inmovilización de pierna con una férula.
Parametros:
Participantes : 6 miembros Mixto y combinado. 3 mujeres y 3 hombres
Desarrollo:
1. El paciente es colocado a 50 metros de la línea de salida
2. Al silbato, correrán los cinco participantes y buscaran las indicaciones puestas al paciente, de acuerdo a ellas, aplicaran los vendajes.
3. El paciente debe ser tratado de acuerdo a las lesiones indicadas.
4. Al finalizar los vendajes, harán una señal y el supervisor tomara el tiempo.
5. Despues de haber finalizado todos los clubes participantes, los supervisores encargados del evento, llamaran a un participante e interrogaran sobre la aplicación y uso del vendaje hecho al paciente.
Valoracion
· Tiempo, desde el inicio o silbato, hasta la señal de finalización
· El paciente debe ser tratado de acuerdo a las lesiones indicadas.
· Cada vendaje tendrá un una valoración de 2 puntos, (1 por elaboración y 1 por conocimiento sobre el uso del vendaje)
· Maximo de valoración por club 12 puntos (el club con mayor puntaje es el primer lugar y de esa forma hasta sacar segundo y tercero)
Responsable:
GMI. Jose Antonio Argueta
GM. Jensy Magdalena Ortez
GMA. Danilo Osorio
Carrera de Obstaculos.
Parametros:
· Participa 5 (3Conquistadores y 2Aspirantes “Tres hombres y dos señoritas”) a excepción del director o directora de aventureros.
· Al silbato inicia la carrera e incluirá
· Sale el primero encostalado, luego el segundo pasa el paso del mono y la final tiene hacer pitar un silbato, el tercer participante tiene que subir a un árbol por una cuerda y reverntar un globo o una vejiga, el cuarto participante debe pasar debajo de un tejido hecho por los supervisores y luego entregar la pañueleta al quinto participante es la cabeza de la horuga todos se agaran de los los tobillos y avanzan 5 metros y elaboran una escalera humana, participando los cinco miembros
· Altura de la escalera es 3 metros. Finalizan colocando la pañoleta en la cuerda.
Futbol Escoba
Fútbol con Escobas
Objetivo: Demostrar habilidad, trabajo de equipo y coordinación
Participantes: 2 conquistadores y 3 J.A. (mixto)
Materiales y accesorios: escobas, un balón de fútbol número 5.
Preparación previa: Trazar un rectángulo de 12mts, por 6mts. Para que sirva como campo de juego. (Vea el diagrama) (Portería: 1 ancho Por 0.5mts de alto)
Desarrollo: Cada jugador tiene una escoba que es con la que va a jugar. No se vale tocar la pelota que no sea otra cosa sino la escoba. Si eso sucede, (aunque sea por accidente) se considera una falta. Los jugadores deben barrer la pelota hasta meterla en la portería del equipo contrario. El partido dura 3 minutos como mínimo; si no hay goles al final de los 3 minutos, se sigue hasta que haya uno; y en ese momento termina el juego
Aspectos a evaluar: Número de goles realizados
Puntuación:
Participación 10 puntos 3er lugar 20 puntos
2do lugar 25 puntos 1er lugar 30 puntos
Zapato Loco
Parametros:
· Participantes: tres aventureros, dos niños y una niña
· Utencilios: zapatos con cintas, (a cada par de zapatos, se les pondrá el nombre del aventurero o aventurara que participe, para identificarlos en caso de extravio)
· Al silbato corren todos a recuperar su par de zapatos, que estará en un lugar especifico, al tenerlos puestos y amarrados, los tres participantes de cada club, corren agarrados de la mano.
· El club que llegue primero, con sus zapatos correctos, amarrados adecuadamente y tomados de las manos, es el el ganador y asi el segundo y el tercero.
· El no llevar bien atados los zapatos y llegar sueltos de las manos le descalifica del evento.
Responsables:
Asp. Luis Bonilla y Asp. Aracely Benitez
Pasando la bola
Parametros:
· Participan todos los aventureros que el club lleve al campamento, niños y niñas
· Se formaran uno tras otro de espalda
· El que encabeza la fila toma la pelota, la coloca entre las piernas y girando hacia atrás, hara entrega de la pelota al siguiente y asi suscesivamente hasta llegar al ultimo.
· El que pasa la pelota corre a formarse atrás y esperar nuevamente que le pasen la pelota
· El club que deje caer la pelota, pierde; el club que llegue mas lejos es el ganador, el segundo será el que se acerque mas y asi el tecero.
Responsable
GMA. Danilo Osorio y GM. Vicente Portillo
Halando la Soga
Parametros:
· Participan todos los clubes que anden aventureros, (El numero se considerara dependiendo del numero de miembros que cada club tenga)
· Se formaran los clubes, dejando en el centro un espacio con superficie mojada (lodo); el club que caiga en el lodo, es descalificado
· La eliminación será por clubes y el ganador será el primer lugar, el que compita con el ganador será el segundo y el tercero será disputado.
Responsables:
Asp. Edilmer Amelqui Argueta y Aspirante Gladis Ferrufino